INSCRIÇÃO: 00190
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT11
 
TÍTULO: Projeto Letargia: multimidialidade como recurso para debater o suicídio
 
AUTORES: Amanda Sampaio Gomes (Universidade do Sagrado Coração); Ana Claudia Giese de Moraes (Universidade do Sagrado Coração); Daniela Pereira Bochembuzo (Universidade do Sagrado Coração); Daniela Pereira Bochembuzo (Universidade do Sagrado Coração); Fernanda Cristina Rosa (Universidade do Sagrado Coração); Leandro Silva Pinto (Universidade do Sagrado Coração); Leonardo Smith dos Santos Silva (Universidade do Sagrado Coração); Letícia Yukari Eto Yoshimura (Universidade do Sagrado Coração)
 
PALAVRAS-CHAVE: Hipermídia, Jogo, Multimídia, Rádio, Suicídio
 
RESUMO
O Letargia é um projeto de comunicação multimídia que propõe debater o suicídio de forma responsável e sensível, possibilitando a reflexão sobre a importância das instituições sociais compreenderem os efeitos da pressão social sobre a população, pela associação de conteúdos midiáticos. O objetivo do projeto é sensibilizar a sociedade brasileira sobre o aumento da taxa de mortalidade por suicídio no Brasil e no mundo, incentivando a ampliação da luta pela prevenção, por meio da divulgação de informações relevantes acerca da temática. O trabalho alia técnicas de produção multimídia e hipermídia para proporcionar um suporte mais extenso para a exibição da narrativa presente na peça radiofônica de mesmo nome e dos produtos que a complementam, provocando a imersão do público. O projeto é composto por quatro produtos-chave, sendo um textual, dois auditivos e um visual, além de um jogo.
 
INTRODUÇÃO
O suicídio é considerado atualmente um dos principais problemas de saúde pública no Brasil. Entre os anos de 1980 e 2014, a taxa de mortalidade por suicídio entre jovens brasileiros de 15 a 29 anos aumentou 27,2%, de acordo com dados do Ministério da Saúde. Apesar dos números alarmantes, a discussão em torno do tema ainda enfrenta resistência, motivada, entre outras razões, pelo desconhecimento acerca de transtornos psicológicos que podem resultar em suicídio, e cujos sintomas não são tão fáceis de identificar. ਀䐀椀愀渀琀攀 搀攀 琀愀氀 挀漀渀琀攀砀琀漀Ⰰ 甀琀椀氀椀稀愀爀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 洀椀搀椀琀椀挀漀猀 瀀愀爀愀 挀漀渀猀挀椀攀渀琀椀稀愀爀 愀 爀攀猀瀀攀椀琀漀 搀愀 焀甀攀猀琀漀 搀漀 猀甀椀挀搀椀漀 搀攀 樀漀瘀攀渀猀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 瀀攀愀猀 洀甀氀琀椀洀搀椀愀Ⰰ 猀攀 琀漀爀渀愀 甀洀愀 攀昀椀挀愀稀 攀 愀挀攀猀猀瘀攀氀 昀漀爀洀愀 搀攀 椀渀昀漀爀洀愀爀 攀 愀搀瘀攀爀琀椀爀 漀 瀀切戀氀椀挀漀Ⰰ 搀攀 昀漀爀洀愀 愀 挀漀渀琀攀洀瀀氀愀爀 椀渀琀攀爀攀猀猀攀猀 攀 瀀攀爀昀椀猀 栀攀琀攀爀漀最渀攀漀猀⸀  Sob tal premissa, o projeto Letargia propõe debater e difundir informações sobre o tema por intermédio de recursos multimídia que permitam a participação do público, como peças radiofônicas, composições visuais e jogos interativos. Assim, a abordagem do tema tende a ser tornar mais abrangente, visto que as ferramentas empregadas na produção do conteúdo propiciam reflexão sobre como discutir a questão do suicídio, pensando nas diferentes plataformas e distinções de públicos.਀吀愀氀 瀀爀漀搀甀漀 挀漀渀猀椀搀攀爀漀甀 焀甀攀 愀 瘀攀椀挀甀氀愀漀 搀攀 甀洀 琀攀洀愀 搀攀瘀攀 昀愀稀攀爀 樀甀猀 愀漀猀 挀漀渀琀爀愀琀漀猀 挀漀洀 漀猀 昀愀琀漀猀Ⰰ 漀 洀攀椀漀 攀 漀 爀攀挀攀瀀琀漀爀 ⠀䈀䄀䠀䤀䄀Ⰰ ㈀  㤀⤀Ⰰ 猀攀樀愀 渀漀 洀漀洀攀渀琀漀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀爀Ⰰ 猀攀氀攀挀椀漀渀愀爀 漀甀 搀攀 爀攀搀椀最椀爀Ⰰ 搀攀 昀漀爀洀愀 愀 爀攀猀甀氀琀愀爀 攀洀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 挀漀渀搀椀挀椀漀渀愀搀漀猀 瀀攀氀愀猀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀猀 搀漀 瀀切戀氀椀挀漀Ⰰ 搀漀 洀攀椀漀 攀 搀漀 昀漀爀洀愀琀漀 攀 昀椀椀猀  渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀 搀攀 愀戀漀爀搀愀爀 漀 琀攀洀愀 猀甀椀挀搀椀漀Ⰰ 搀攀 渀愀琀甀爀攀稀愀 挀漀洀瀀氀攀砀愀 攀 洀甀氀琀椀昀愀琀漀爀椀愀氀Ⰰ 搀攀 洀愀渀攀椀爀愀 猀攀渀猀瘀攀氀Ⰰ 搀椀搀琀椀挀愀Ⰰ 椀渀昀漀爀洀愀琀椀瘀愀 攀 椀渀琀攀爀攀猀猀愀渀琀攀⸀
 
OBJETIVO
O projeto Letargia tem como objetivo principal apresentar conteúdo online composto por produtos midiáticos que abordem o suicídio e expõem a problemática do tema. ਀䌀漀洀漀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 攀猀瀀攀挀昀椀挀漀猀Ⰰ 攀渀挀漀渀琀爀愀洀ⴀ猀攀㨀 䔀猀琀甀搀愀爀 琀挀渀椀挀愀猀 搀攀 瀀爀漀搀甀漀 洀甀氀琀椀洀搀椀愀Ⰰ 栀椀瀀攀爀洀搀椀愀 攀 昀漀爀洀愀琀漀猀 搀攀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀猀Ⰰ 洀漀琀椀瘀愀渀搀漀 愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀漀 搀漀 瀀切戀氀椀挀漀 挀漀洀 漀 瀀爀漀搀甀琀漀㬀 䔀砀瀀攀爀椀洀攀渀琀愀爀 挀漀洀瀀漀猀椀漀 攀猀琀琀椀挀愀 瘀椀猀甀愀氀 攀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀猀 洀椀搀椀琀椀挀愀猀Ⰰ 瘀椀猀愀渀搀漀 愀琀爀愀椀爀 攀 攀猀琀椀洀甀氀愀爀 漀 椀渀琀攀爀攀猀猀攀 搀漀 瀀切戀氀椀挀漀㬀 倀漀猀猀椀戀椀氀椀琀愀爀 愀 爀攀昀氀攀砀漀 攀 搀椀猀挀甀猀猀漀 猀漀戀爀攀 愀 椀洀瀀漀爀琀渀挀椀愀 搀愀猀 椀渀猀琀椀琀甀椀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 挀漀洀瀀爀攀攀渀搀攀爀攀洀 漀猀 攀昀攀椀琀漀猀 搀愀 瀀爀攀猀猀漀 猀漀挀椀愀氀 渀愀 瀀漀瀀甀氀愀漀 樀漀瘀攀洀ⴀ愀搀甀氀琀愀⸀
 
JUSTIFICATIVA
De acordo com a Agenda Estratégica de Prevenção do Suicídio publicada pelo Ministério da Saúde (2017), 11 mil pessoas tiram a própria vida por ano. Isto coloca o suicídio como a quarta maior causa de morte entre jovens 15 a 29 anos no país. A morte voluntária é um assunto pouco debatido, podendo ser considerado vedado a discussões. ਀䄀 昀愀氀琀愀 搀攀 搀椀氀漀最漀 漀挀愀猀椀漀渀愀 愀 攀猀挀愀猀猀攀稀 搀攀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀 猀漀戀爀攀 漀 猀甀椀挀搀椀漀Ⰰ 瀀爀椀瘀愀渀搀漀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 搀攀 爀攀挀漀渀栀攀挀攀爀攀洀 甀洀 猀甀椀挀椀搀愀 攀洀 瀀漀琀攀渀挀椀愀氀 漀甀 挀漀洀瀀爀攀攀渀搀攀爀 愀 瀀爀攀猀攀渀愀 搀漀 猀攀渀琀椀洀攀渀琀漀 搀攀 焀甀攀爀攀爀 攀渀挀攀爀爀愀爀 愀 瀀爀瀀爀椀愀 瘀椀搀愀⸀ 준 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀椀猀猀漀 焀甀攀 漀 瀀爀漀樀攀琀漀 䰀攀琀愀爀最椀愀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀 愀 猀甀愀 瀀攀爀琀椀渀渀挀椀愀⸀ 䔀渀琀攀渀搀攀ⴀ猀攀 焀甀攀 愀戀漀爀搀愀爀 漀 猀甀椀挀搀椀漀 琀漀爀渀愀ⴀ猀攀 愀氀最漀 猀椀最渀椀昀椀挀愀琀椀瘀漀 猀漀挀椀愀氀洀攀渀琀攀 攀 挀甀氀琀甀爀愀氀洀攀渀琀攀 焀甀愀渀搀漀 猀攀 琀爀愀戀愀氀栀愀 漀 琀攀洀愀 挀漀洀 爀攀猀瀀漀渀猀愀戀椀氀椀搀愀搀攀 攀 爀攀猀瀀攀椀琀漀⸀  Isto posto, impulsionar o debate através da estrutura multimidiática é a maneira de permitir que o público entre em contato com o tema de forma imersiva e participativa, ocasionando a propagação de informação por intermédio de mídias, reconhecidas como o tipo de expressão utilizadas na criação do roteiro, dando suporte à narrativa apresentada (FERRARI, 2007).਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䐀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 匀愀氀愀瘀攀爀爀愀 ⠀㈀  㔀 愀瀀甀搀 䰀伀一䜀䠀䤀Ⰰ ㈀ ㄀ ⤀Ⰰ 甀洀愀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀 搀攀猀琀攀 琀椀瀀漀 搀攀 瀀爀漀搀甀琀漀  焀甀攀 漀 挀漀渀琀攀切搀漀 洀甀氀琀椀洀椀搀椀琀椀挀漀  愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀漀 瀀漀爀 椀渀琀攀最爀愀漀Ⰰ 椀猀琀漀 Ⰰ 挀漀洀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 爀攀甀渀椀搀漀猀 攀洀 甀洀 切渀椀挀漀 猀甀瀀漀爀琀攀 焀甀攀 瀀漀猀猀甀攀洀 甀渀椀搀愀搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀琀椀瘀愀 ∀愀爀琀椀挀甀氀愀搀漀猀 攀洀 甀洀 搀椀猀挀甀爀猀漀 切渀椀挀漀 攀 挀漀攀爀攀渀琀攀ᴀ⸠ O projeto Letargia foi elaborado para apresentar produtos midiáticos distintos para serem expostos em um único site repositório. A plataforma escolhida para a criação do site foi WIX, pensando na ampla disponibilidade dos recursos e ferramentas que poderiam auxiliar na construção do layout. Para construí-lo e garantir a qualidade estética, o programa Adobe Photoshop CC 2017 foi utilizado para desenvolver o fundo das páginas dispostas. ਀一攀氀愀猀Ⰰ 漀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 瀀爀漀搀甀琀漀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀漀  漀 爀愀搀椀漀搀爀愀洀愀 䰀攀琀愀爀最椀愀⸀ 倀愀爀愀 漀 猀攀甀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀Ⰰ 昀漀椀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 挀漀洀漀 瀀愀爀洀攀琀爀漀 漀 氀椀瘀爀漀 倀爀漀搀甀漀 搀攀 刀搀椀漀 ⴀ 唀洀 最甀椀愀 愀戀爀愀渀最攀渀琀攀 搀愀 瀀爀漀搀甀漀 爀愀搀椀漀昀渀椀挀愀Ⰰ 搀攀 刀漀戀攀爀琀 䴀挀䰀攀椀猀栀 ⠀㈀  ㄀⤀Ⰰ 攀 愀 䄀最攀渀搀愀 䔀猀琀爀愀琀最椀挀愀 搀攀 倀爀攀瘀攀渀漀 搀漀 匀甀椀挀搀椀漀 搀漀 䴀椀渀椀猀琀爀椀漀 搀愀 匀愀切搀攀 ⠀㈀ ㄀㜀⤀⸀ 一愀 猀攀焀甀渀挀椀愀Ⰰ 昀漀椀 椀渀挀氀甀搀漀 漀 爀愀搀椀漀搀爀愀洀愀 洀甀猀椀挀愀氀 䄀 瀀氀愀礀氀椀猀琀 搀攀 䴀愀爀挀攀氀漀Ⰰ 甀洀愀 挀漀渀琀椀渀甀愀漀 搀漀 爀愀搀椀漀搀爀愀洀愀 愀渀琀攀爀椀漀爀Ⰰ 挀漀洀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀猀 搀攀 挀爀漀猀猀 洀攀搀椀愀Ⰰ 漀甀 猀攀樀愀Ⰰ 愀 搀椀猀琀爀椀戀甀椀漀 搀攀 挀漀渀琀攀切搀漀猀 焀甀攀 最甀愀爀搀愀洀 氀椀最愀漀Ⰰ 洀愀猀 焀甀攀 琀愀洀戀洀 瀀漀搀攀洀 爀攀猀甀氀琀愀爀 攀洀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 搀椀猀瀀攀爀猀愀猀Ⰰ 渀漀 渀攀挀攀猀猀愀爀椀愀洀攀渀琀攀 栀椀攀爀愀爀焀甀椀稀愀搀愀猀⸀  Para construir a playlist, foi realizada uma pesquisa documental e análise musical para adequar a trilha sonora à trama narrada. O terceiro e último produto apresentado é um jogo interativo, movido por perguntas e resposta. “No jogo da hipermídia o ato de perguntar assume a condição primordial do diálogo", (PETRY, 2005, apud BAIRON, 2003). ਀䄀漀 瀀爀漀搀甀稀椀爀 漀 瀀爀漀樀攀琀漀 䰀攀琀愀爀最椀愀 挀漀渀猀椀搀攀爀漀甀ⴀ猀攀 焀甀攀Ⰰ 搀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 䴀甀爀爀愀礀 ⠀㈀  ㌀⤀Ⰰ  椀洀瀀漀爀琀愀渀琀攀 瀀爀漀洀漀瘀攀爀 愀洀戀椀攀渀琀攀猀 焀甀攀 猀攀樀愀洀 渀漀 猀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀漀猀Ⰰ 洀愀猀 琀愀洀戀洀 椀洀攀爀猀椀瘀漀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 愀猀猀椀洀 ᰀ愠猀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀猀 搀椀最椀琀愀椀猀 渀漀猀 瀀攀爀洀椀琀攀洀 椀渀琀攀爀愀最椀爀 挀漀洀 攀氀愀猀Ⰰ 瘀椀瘀ⴀ氀愀猀 渀甀洀 洀甀渀搀漀 洀甀琀瘀攀氀 攀 挀愀氀攀椀搀漀猀挀瀀椀漀Ⰰ 搀攀 渀愀琀甀爀攀稀愀 瀀爀漀挀攀搀椀洀攀渀琀愀氀Ⰰ 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀琀椀瘀愀Ⰰ 攀猀瀀愀挀椀愀氀 攀 攀渀挀椀挀氀漀瀀搀椀挀愀Ⰰ 攀瘀椀搀攀渀挀椀愀渀搀漀 漀 瀀漀琀攀渀挀椀愀氀 洀甀氀琀椀洀椀搀椀琀椀挀漀 愀瀀氀椀挀愀搀漀 猀 瀀爀琀椀挀愀猀 攀搀甀挀愀挀椀漀渀愀椀猀ᴀ†⠀䴀唀刀刀䄀夀 愀瀀甀搀 䰀䄀刀䤀娀娀䄀吀吀䤀Ⰰ ㈀ ㄀㐀⤀⸀ Na decorrer do “jogo”, com o intuito de estimular no público o interesse pela história, foram utilizadas mídias com recursos hipermidiáticos, para dar profundidade à atividade. “Mídia refere-se ao tipo de expressão usada na criação do roteiro e suportes da narrativa” (FERRARI, 2007). A hipermídia pode ser compreendida como “um conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear” (GOSCIOLA, 2003). ਀倀愀爀愀 愀 挀漀洀瀀漀猀椀漀 搀愀猀 洀搀椀愀猀Ⰰ 昀漀椀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀漀 甀洀 攀渀猀愀椀漀 昀漀琀漀最爀昀椀挀漀Ⰰ 爀攀愀氀椀稀愀搀漀 渀漀 攀猀琀切搀椀漀 昀漀琀漀最爀昀椀挀漀 搀愀 唀渀椀瘀攀爀猀椀搀愀搀攀 搀漀 匀愀最爀愀搀漀 䌀漀爀愀漀 ⠀唀匀䌀⤀Ⰰ 瀀爀漀搀甀稀椀搀漀 挀漀洀 愀 挀洀攀爀愀 一椀欀漀渀 䐀㌀㄀   攀 氀攀渀琀攀 ㄀㠀ⴀ㔀㔀洀洀Ⰰ 攀 甀洀愀 爀攀瀀漀爀琀愀最攀洀 琀攀砀琀甀愀氀Ⰰ  搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀愀 瀀漀爀 洀攀椀漀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 搀漀挀甀洀攀渀琀愀氀 攀洀 攀猀琀甀搀漀猀 搀攀 爀最漀猀 搀攀 猀愀切搀攀 攀 爀攀瀀漀爀琀愀最攀渀猀 攀洀 瘀攀挀甀氀漀猀 搀椀最椀琀愀椀猀Ⰰ 挀漀洀瀀氀攀洀攀渀琀愀渀搀漀 漀 挀漀渀琀攀切搀漀 攀洀 甀搀椀漀⸀ A produção dos conteúdos foi articulada de maneira transdisciplinar, envolvendo as disciplinas de Redação Jornalística, Redação de Jornalismo Radiofônico e Fotojornalismo.਀倀愀爀愀 愀 瀀爀漀瀀愀最愀漀 搀漀 挀漀渀琀攀切搀漀 攀砀瀀漀猀琀漀 渀漀 猀椀琀攀 䰀攀琀愀爀最椀愀Ⰰ 瀀攀爀昀椀猀 攀洀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 搀椀最椀琀愀椀猀 昀漀爀愀洀 挀爀椀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 漀 瀀爀漀樀攀琀漀⸀ 倀愀爀愀 椀猀猀漀Ⰰ 昀漀爀愀洀 昀攀椀琀漀猀 攀猀琀甀搀漀猀 攀 愀渀氀椀猀攀猀 搀攀 焀甀愀椀猀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 搀椀最椀琀愀椀猀 猀攀爀椀愀洀 愀搀攀焀甀愀搀愀猀 瀀愀爀愀 愀搀愀瀀琀愀爀 漀 挀漀渀琀攀切搀漀 攀 搀椀昀甀渀搀椀爀 漀 瀀爀漀樀攀琀漀⸀ 伀 䰀攀琀愀爀最椀愀 猀攀 攀渀挀漀渀琀爀愀 瀀爀攀猀攀渀琀攀 渀漀 䘀愀挀攀戀漀漀欀 攀 渀漀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀Ⰰ 瀀攀渀猀愀渀搀漀 渀愀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀 搀愀猀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀 搀椀猀猀攀洀椀渀愀搀愀猀 渀愀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 猀攀爀攀洀 ∀搀椀爀攀挀椀漀渀愀搀愀猀 愀 愀甀搀椀渀挀椀愀猀 椀渀瘀椀猀瘀攀椀猀 攀 昀愀挀椀氀洀攀渀琀攀 爀攀瀀氀椀挀瘀攀椀猀ᴀ†⠀刀䔀䌀唀䔀刀伀Ⰰ ㈀  㤀⤀⸀
 
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
O projeto Letargia foi pensado para expor produtos em formato de radiodrama, radiodrama musical, conteúdos de texto e imagem e jogo interativo. A apresentação foi feita através de um site repositório criado na plataforma Wix, em que são apresentados os produtos que abordam o suicídio, a morte e a interação com o público. ਀伀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 瀀爀漀搀甀琀漀Ⰰ 搀攀 洀攀猀洀漀 渀漀洀攀 搀漀 瀀爀漀樀攀琀漀Ⰰ ∀䰀攀琀愀爀最椀愀∀Ⰰ  甀洀 爀愀搀椀漀搀爀愀洀愀 焀甀攀 挀漀渀琀愀 愀 琀爀愀樀攀琀爀椀愀 搀攀 䴀愀爀挀攀氀漀Ⰰ 甀洀 爀愀瀀愀稀 搀攀 ㈀㠀 愀渀漀猀Ⰰ 搀椀愀猀 愀渀琀攀猀 搀攀 挀漀洀攀琀攀爀 猀甀椀挀搀椀漀⸀ 伀 猀攀最甀渀搀漀 瀀爀漀搀甀琀漀Ⰰ 搀攀渀漀洀椀渀愀搀漀 ᰀ䄠 倀氀愀礀氀椀猀琀 搀攀 䴀愀爀挀攀氀漀ᴀⰠ  甀洀 爀愀搀椀漀搀爀愀洀愀 洀甀猀椀挀愀氀 愀戀漀爀搀愀渀搀漀 漀猀 搀椀愀猀 焀甀攀 猀甀挀攀搀攀爀愀洀 愀 洀漀爀琀攀 搀攀 䴀愀爀挀攀氀漀⸀ 伀 昀漀挀漀  愀 瀀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀猀 搀漀猀 愀洀椀最漀猀 焀甀攀 琀椀瘀攀爀愀洀 挀漀渀琀愀渀琀漀 挀漀洀 愀氀最甀渀猀 瀀攀爀琀攀渀挀攀猀 搀漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀 攀Ⰰ 攀渀琀爀攀 攀氀攀猀Ⰰ 甀洀愀 瀀氀愀礀氀椀猀琀 挀漀洀 愀猀 洀切猀椀挀愀猀 漀甀瘀椀搀愀猀 瀀漀爀 䴀愀爀挀攀氀漀 愀渀琀攀猀 搀攀 搀攀挀椀搀椀爀 瀀愀爀琀椀爀⸀ 倀漀爀 切氀琀椀洀漀Ⰰ 漀 樀漀最漀 攀洀 昀漀爀洀愀琀漀 搀攀 琀攀砀琀漀 攀 甀搀椀漀Ⰰ 渀愀爀爀愀搀漀 瀀攀氀愀猀 攀渀琀椀搀愀搀攀猀 匀漀渀栀漀 攀 䴀漀爀琀攀Ⰰ 焀甀攀 攀猀琀椀洀甀氀愀 漀 瀀切戀氀椀挀漀 愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀爀 搀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 攀 搀椀爀攀挀椀漀渀ⴀ氀愀 搀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 猀甀愀猀 攀猀挀漀氀栀愀猀⸀ 倀愀爀愀 漀 洀漀瘀椀洀攀渀琀漀 搀漀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀Ⰰ 瀀攀爀最甀渀琀愀猀 猀漀 爀攀愀氀椀稀愀搀愀猀 瀀愀爀愀 挀爀椀愀爀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀椀搀愀搀攀⸀ 䄀猀 洀搀椀愀猀 搀椀瘀甀氀最愀搀愀猀 搀甀爀愀渀琀攀 漀 樀漀最漀 昀漀爀愀洀 漀 攀渀猀愀椀漀 昀漀琀漀最爀昀椀挀漀 愀爀琀猀琀椀挀漀 ᰀ传 椀渀攀瘀椀琀瘀攀氀 昀椀洀ᴀⰠ 爀攀琀爀愀琀愀渀搀漀 愀 洀漀爀琀攀 猀漀戀 愀 瀀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀 搀攀 搀椀瘀攀爀猀愀猀 爀攀氀椀最椀攀猀Ⰰ 攀 愀 爀攀瀀漀爀琀愀最攀洀 ᰀ匠甀椀挀搀椀漀 攀渀琀爀攀 樀漀瘀攀渀猀 搀攀 ㄀㔀 愀 ㈀㐀 愀渀漀猀ᴀ⸠ O conteúdo do site repositório é difundido nas redes sociais digitais Facebook e Instagram, assim como as questões que abordam a temática, para que possam possibilitar algum tipo de debate. As músicas utilizadas para ilustrar os produtos estão dispostas em formato de duas playlists na plataforma Spotify para que o público tenha livre acesso ao conteúdo aplicado.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀倀攀渀猀愀爀 渀漀 瀀爀漀樀攀琀漀 䰀攀琀愀爀最椀愀Ⰰ 氀攀瘀愀渀搀漀 攀洀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀漀 漀 昀漀爀洀愀琀漀 洀甀氀琀椀洀搀椀愀Ⰰ 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀漀甀 愀漀 最爀甀瀀漀 愀渀愀氀椀猀愀爀 漀 昀愀稀攀爀 樀漀爀渀愀氀猀琀椀挀漀 挀漀洀漀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀 搀攀 搀椀昀甀猀漀 搀攀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀 瀀愀爀愀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀 洀攀椀漀猀 攀 搀椀猀瀀漀猀椀琀椀瘀漀猀Ⰰ 搀攀 洀漀搀漀 焀甀攀 愀 挀漀渀猀挀椀攀渀琀椀稀愀漀 猀漀戀爀攀 漀 猀甀椀挀搀椀漀 搀攀 樀漀瘀攀渀猀 愀氀挀愀渀愀猀猀攀 甀洀 瀀切戀氀椀挀漀 栀攀琀攀爀漀最渀攀漀⸀  A pesquisa sobre a linguagem a ser utilizada nos variados recursos multimídia, resultado de um estudo acerca de transtornos psicológicos e seus sintomas, possibilitou o desenvolvimento de uma compreensão mais aprofundada sobre o tema e como tratá-lo na mídia, considerando aspectos da sociedade atual.਀䐀攀 昀漀爀洀愀 猀椀洀椀氀愀爀Ⰰ 琀爀愀戀愀氀栀愀爀 挀漀洀 爀攀挀甀爀猀漀猀 洀甀氀琀椀洀搀椀愀 琀愀洀戀洀 瀀攀爀洀椀琀椀甀 焀甀攀 漀 最爀甀瀀漀 攀氀愀戀漀爀愀猀猀攀 漀 挀漀渀琀攀切搀漀 搀攀 洀愀渀攀椀爀愀 搀椀搀琀椀挀愀 攀 挀氀愀爀愀Ⰰ 最攀爀愀渀搀漀Ⰰ 椀渀挀氀甀猀椀瘀攀Ⰰ 愀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀漀 搀漀 瀀切戀氀椀挀漀 挀漀洀 愀猀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀Ⰰ 愀 昀椀洀 搀攀 瀀爀漀瀀愀最愀爀 漀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀 漀戀琀椀搀漀Ⰰ 搀攀 昀漀爀洀愀 猀攀渀猀瘀攀氀Ⰰ 椀洀攀爀猀椀瘀愀 攀Ⰰ 猀漀戀爀攀琀甀搀漀Ⰰ 爀攀昀氀攀砀椀瘀愀⸀ ਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀䈀䄀䠀䤀䄀Ⰰ 䨀甀愀爀攀稀⸀ 䨀漀爀渀愀氀Ⰰ 栀椀猀琀爀椀愀 攀 琀挀渀椀挀愀㨀 䄀猀 琀挀渀椀挀愀猀 搀漀 樀漀爀渀愀氀椀猀洀漀⸀ 㔀 攀搀⸀ 刀椀漀 搀攀 䨀愀渀攀椀爀漀㨀 䴀愀甀愀搀 堀Ⰰ ㈀  㤀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䌀䄀匀吀䤀䰀䠀伀Ⰰ 䌀愀爀氀漀猀⸀ 䌀漀渀瘀攀爀最渀挀椀愀 䴀甀氀琀椀洀搀椀愀⸀ 匀愀渀琀愀 䌀愀琀愀爀椀渀愀㨀 䄀猀猀攀猀挀Ⰰ ㈀  㜀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀樀漀氀ⴀ愀猀猀攀猀挀⸀戀氀漀最猀瀀漀琀⸀挀漀洀⼀㈀  㜀⼀ 㐀⼀愀甀氀愀ⴀ搀漀ⴀ搀椀愀ⴀ㈀㔀㐀ⴀ挀漀渀瘀攀爀最渀挀椀愀ⴀ洀甀氀琀椀洀椀搀椀愀⸀栀琀洀氀㸀 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㤀 漀甀琀⸀ ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䔀匀䌀팀匀匀䤀䄀⸀ 䘀⸀ 䌀爀攀猀挀椀洀攀渀琀漀 挀漀渀猀琀愀渀琀攀㨀 琀愀砀愀 搀攀 猀甀椀挀搀椀漀 攀渀琀爀攀 樀漀瘀攀渀猀 猀漀戀攀 ㄀ ─ 搀攀猀搀攀 ㈀  ㈀⸀ 䈀䈀䌀 䈀爀愀猀椀氀Ⰰ ㈀ ㄀㜀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀戀戀挀⸀挀漀洀⼀瀀漀爀琀甀最甀攀猀攀⼀戀爀愀猀椀氀ⴀ㌀㤀㘀㜀㈀㔀㄀㌀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀㨀 ㄀㔀 漀甀琀⸀ ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䘀䔀刀刀䄀刀䤀Ⰰ 倀漀氀氀礀愀渀愀⸀ 䠀椀瀀攀爀琀攀砀琀漀 䠀椀瀀攀爀洀搀椀愀 ⴀ 䄀猀 渀漀瘀愀猀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀猀 搀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 搀椀最椀琀愀氀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䌀漀渀琀攀砀琀漀Ⰰ ㈀  㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀 GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Editora Senac, 2003.਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䬀䤀匀䠀䤀Ⰰ 䬀⸀ 匀甀椀挀搀椀漀㨀 甀洀 琀愀戀甀 焀甀攀 愀挀愀爀爀攀琀愀 愀猀 搀攀昀椀挀椀渀挀椀愀猀 戀爀愀猀椀氀攀椀爀愀猀 渀愀 瀀爀攀瘀攀渀漀⸀ 倀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀㨀 䠀甀洀愀渀愀猀Ⰰ ㈀ ㄀㔀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀栀甀洀愀渀愀猀⸀戀氀漀最⸀猀挀椀攀氀漀⸀漀爀最⼀戀氀漀最⼀㈀ ㄀㔀⼀ ㌀⼀㌀ ⼀猀甀椀挀椀搀椀漀ⴀ甀洀ⴀ琀愀戀甀ⴀ焀甀攀ⴀ愀挀愀爀爀攀琀愀ⴀ愀猀ⴀ搀攀昀椀挀椀攀渀挀椀愀猀ⴀ戀爀愀猀椀氀攀椀爀愀猀ⴀ渀愀ⴀ瀀爀攀瘀攀渀挀愀漀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㘀 漀甀琀⸀ ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀䄀䜀䔀Ⰰ 一椀氀猀漀渀⸀ 䄀 爀攀瀀漀爀琀愀最攀洀㨀 琀攀漀爀椀愀 攀 琀挀渀椀挀愀 搀攀 攀渀琀爀攀瘀椀猀琀愀 攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 樀漀爀渀愀氀猀琀椀挀愀⸀ 刀椀漀 搀攀 䨀愀渀攀椀爀漀㨀 刀攀挀漀爀搀Ⰰ ㈀  㤀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀䄀刀䤀娀娀䄀吀吀䤀Ⰰ 䐀爀椀猀 匀愀琀栀氀攀爀 搀攀 匀漀甀稀愀⸀ 䰀甀搀甀猀昀攀爀愀㨀 漀 攀猀瀀愀漀 搀漀 樀漀最漀 栀椀瀀攀爀洀椀搀椀琀椀挀漀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䰀戀攀爀漀 ⠀䘀䄀䌀䄀匀倀䔀刀⤀Ⰰ ㈀ ㄀㐀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀伀一䜀䠀䤀Ⰰ 刀愀焀甀攀氀 刀椀琀琀攀爀⸀ 伀猀 渀漀洀攀猀 搀愀猀 挀漀椀猀愀猀㨀 攀洀 戀甀猀挀愀 搀漀 攀猀瀀攀挀椀愀氀 洀甀氀琀椀洀搀椀愀⸀ 䔀猀琀甀搀漀猀 攀洀 䌀漀洀甀渀椀挀愀漀Ⰰ 渀먀㜀 ⴀ 嘀漀氀甀洀攀 ㈀Ⰰ ㄀㐀㤀ⴀ㄀㘀㄀ 䴀愀椀漀 搀攀 ㈀ ㄀ ⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀攀挀⸀甀戀椀⸀瀀琀⼀攀挀⼀ 㜀⼀瘀漀氀㈀⼀氀漀渀最栀椀⸀瀀搀昀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㤀 漀甀琀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀䌀䰀䔀䤀匀䠀Ⰰ 刀漀戀攀爀琀⸀ 倀爀漀搀甀漀 搀攀 爀搀椀漀 ጀ†唀洀 最甀椀愀 愀戀爀愀渀最攀渀琀攀 搀愀 瀀爀漀搀甀漀 爀愀搀椀漀昀渀椀挀愀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 匀甀洀洀甀猀Ⰰ ㈀  ㄀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀䤀一䤀匀吀준刀䤀伀 搀愀 匀愀切搀攀 氀愀渀愀 䄀最攀渀搀愀 䔀猀琀爀愀琀最椀挀愀 搀攀 倀爀攀瘀攀渀漀 搀漀 匀甀椀挀搀椀漀⸀ 倀漀爀琀愀氀 搀攀 䄀爀焀甀椀瘀漀猀Ⰰ ㈀ ㄀㜀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀瀀漀爀琀愀氀愀爀焀甀椀瘀漀猀⸀猀愀甀搀攀⸀最漀瘀⸀戀爀⼀椀洀愀最攀猀⼀瀀搀昀⼀㈀ ㄀㜀⼀猀攀琀攀洀戀爀漀⼀㈀㄀⼀䌀漀氀攀琀椀瘀愀ⴀ猀甀椀挀椀搀椀漀ⴀ㈀㄀ⴀ 㤀⸀瀀搀昀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀㨀 ㄀㄀ 渀漀瘀⸀ ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀 PETRY, Arlete dos Santos. Uma contribuição ao conceito de Jogo em Hipermídia. Informática na Educação, 2005. ਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀刀䔀䌀唀䔀刀伀Ⰰ 刀愀焀甀攀氀 ⸀ 刀攀搀攀猀 匀漀挀椀愀椀猀 渀愀 䤀渀琀攀爀渀攀琀Ⰰ 䐀椀昀甀猀漀 搀攀 䤀渀昀漀爀洀愀漀 攀 䨀漀爀渀愀氀椀猀洀漀㨀 䔀氀攀洀攀渀琀漀猀 瀀愀爀愀 搀椀猀挀甀猀猀漀⸀ 䤀渀㨀 匀伀匀吀䔀刀Ⰰ 䐀攀洀琀爀椀漀 搀攀 䄀稀攀爀攀搀漀㬀 䘀䤀刀䴀䤀一伀Ⰰ 䘀攀爀渀愀渀搀漀⸀ ⠀伀爀最⸀⤀⸀ 䴀攀琀愀洀漀爀昀漀猀攀猀 樀漀爀渀愀氀猀琀椀挀愀猀 ㈀㨀 愀 爀攀挀漀渀昀椀最甀爀愀漀 搀愀 昀漀爀洀愀⸀ 匀愀渀琀愀 䌀爀甀稀 搀漀 匀甀氀㨀 唀一䤀匀䌀Ⰰ ㈀  㤀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀