ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00627</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Acreditando no futuro: Eco Game</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Lorrayne de Jesus Souza (Universidade Vila Velha); Brunella Saib Chequer Rizo (Universidade Vila Velha); Adriane Siqueira de Souza Silva (Universidade Vila Velha); Ana Clara Ferreira Silva (Universidade Vila Velha); Cassyano Sales Barreto Gonçalves Miranda (Universidade Vila Velha); Dawan Esteves Maciel (Universidade Vila Velha); Gabrielli Padovani (Universidade Vila Velha); Luan Mayer Pinheiro (Universidade Vila Velha); Márcio Pina Rocha (Universidade Vila Velha); Wallace Nunes Silva (Universidade Vila Velha); Tânia Maria Bassetti de Abreu (Universidade Vila Velha)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Cidadãos, Educação, Game, Sustentabilidade, </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Trabalho acadêmico desenvolvido pelos estudantes dos atuais 7º e 8º período de Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda dentro do Programa Inova Social, lançado pela Universidade Vila Velha (UVV), a fim de fomentar os alunos e professores a desenvolverem projetos ou serviços dentro da temática Cidades Sustentáveis. Como solução ao desafio, foi criado um jogo denominado Eco Game. O trabalho constitui-se pela criação do nome, desenvolvimento de todas as peças e produção final, com o intuito de atingir o público-alvo e auxiliar na formação de cidadãos mais conscientes, além de colocar em prática conceitos aprendidos em sala de aula. Apresenta também métodos e técnicas utilizados, bem como estratégias de interação. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O interesse das organizações governamentais, Organizações Não Governamentais (ONGs), instituições públicas e privadas em formar cidadãos mais conscientes através pesquisas e projetos que incentivam o desenvolvimento de ideias sustentáveis está aumentando. Mas ainda existe um grande desafio, pois muitas pessoas são resistentes às ferramentas pensadas para ajudar o meio ambiente ou até mesmo preferem ignorar o fato de que é necessário mudar as atitudes. Com isso, existe um árduo trabalho de conquistar pequenos espaços e com diferentes ideias e opiniões. O  Inova Social da UVV , promovido pela Universidade Vila Velha, teve como foco envolver todas as disciplinas e cursos da área de humanas e sociais para desenvolverem projetos ou serviços para a solução dos problemas dentro da temática Cidades Sustentáveis. Os estudantes acima citados, orientados pela professora, criaram um grupo chamado Ideia Verde, no qual os integrantes desenvolveram um jogo lúdico de tabuleiro. A ideia foi atingir cidadãos em fase de formação, crianças de 8 a 11 anos, que já sabem ler, escrever e interpretar, captando a mensagem do jogo. Com a intenção de atingir um público mais novo, o tipo de jogo selecionado foi tabuleiro. Buscou-se trabalhar com desenhos e cores atraentes para garantir a atenção das crianças. A prática desse modelo de jogos, em especial para com público infantil, traz muitos benefícios, entre eles contribui para o crescimento da criança e desenvolvimento da inteligência e criatividade. Com o objetivo de acompanhar a temática da sustentabilidade no contexto atual, o Eco Game aborda esse tema de forma lúdica através de um tabuleiro com cartas repletas de perguntas e respostas. Tem o propósito de conquistar as crianças e promover a educação a respeito desse tema desde as fases mais iniciais, a fim de formar um cidadão adulto mais consciente. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Os objetivos do desafio universitário foram o de promover uma metodologia ativa de aprendizagem, estimular a interação entre calouros e veteranos, contribuir para integração e troca de conhecimento entre os alunos de todos os cursos da área de humanas e social, colocar em prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula, desenvolver habilidade de trabalhar em equipe e aguçar a criatividade. Era necessário desenvolver um modelo físico do projeto para ser apresentado dentro da temática geral  Cidades Sustentáveis , considerando o subtema selecionado  Água e Lixo: usos e destinos , procurando apresentar soluções para as seguintes problematizações: soluções alternativas para a redução do consumo de água e onde colocar e para onde mandar o lixo. Após entender todo as propostas e condições, a ideia do jogo foi surgindo e colocada em prática com a criação do tabuleiro, cartinhas e cartilhas. Foi necessário avaliar a melhor forma de comunicação com o público, qual conteúdo seria mais relevante e como deveria ser o design, o que colocou em prática os conteúdos estudados em diversas disciplinas do curso. Os requisitos de inovação, aplicação tecnológica, criatividade, originalidade e qualidade no acabamento do modelo físico foram levados em consideração na avaliação do projeto para exposição e premiação. Eles também incentivaram para um amplo esforço do grupo em fazer o melhor e conseguir transmitir de forma objetiva e clara a ideia do jogo: ensinar as crianças a melhor forma de descarte do lixo e mostrar as consequências nos reinos, animal, vegetal e mineral, quando eliminado de forma errada. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Diante de um cenário no qual programas, concursos e projeto sobre cidades sustentáveis fazem parte de uma agenda de sustentabilidade urbana em busca do envolvimento de cidadãos, governo, organizações sociais e empresas, o objetivo foi sensibilizar e mobilizar as cidades para que se desenvolvam de forma prática, social e sustentável, reduzindo os impactos ambientais, relacionados ao consumo de matéria e energia e geração de resíduos. A fim de incentivar a formação de cidadãos mais conscientes, críticos, com valores sólidos e conhecedores de seu papel na sociedade, foi desenvolvido o jogo Eco Game. O ato de brincar já é próprio da criança e quando é introduzido um jogo, além de proporcionar prazer e diversão, adquire também a função educativa, promovendo conhecimento e melhor compreensão do contexto no qual está inserido. Isso independente de época ou classe social, o jogo sempre se fez presente. O jogo foi pensado para ser trabalhado em sala de aula através da orientação de um professor,  [...] ele teria a função de estimular o aluno a pensar e propor situações-problema, proporcionando mais espaço para o descobrimento e construção de suas ideias sobre o mundo em vez de fornecer informações prontas (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000, p. 38). Contando também com essa mediação, a criança pode explorar suas atitudes, aprender sobre normas e valores, permitindo desempenhar sua autonomia frente as dificuldades. Isso contribui para o desenvolvimento cognitivo e participativo da criança. A criação do Eco Game está relacionada a um concurso acadêmico que proporcionou o aprendizado de técnicas de comunicação e estudo mais aprofundado sobre sustentabilidade, possibilitando também colocar em prática o que foi aprendido. O projeto foi pensado para chamar a atenção de diversos públicos, entre eles pais, professores, escola e, principalmente, as crianças. A demanda por um suporte diferenciado e replicável também incentivou a criação do jogo. Além disso, a necessidade de trabalhar com tema sustentável se mostra muito evidente perante as formas de como as pessoas agem, de maneira irresponsável quando se trata de meio ambiente. Foi identificada a necessidade de um game com baixo orçamento de produção para contribuir na divulgação e adoção pelas escolas, públicas ou particulares. O jogo é uma forma de aproximar a criança da realidade, se tornando um espaço de aprendizagem e de ensino as regras, propício para a formação de um ser mais responsável. Na educação infantil significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. Para que o aprendizado fosse introduzido de maneira natural, sem ser considerado forçado ou obrigatório pela criança, a ideia foi praticar dentro da sala de aula. O professor deve aplicar mostrando a importância para o desenvolvimento do aluno, com intuito de fazer com que ele aprenda por meio da ludicidade. Isso torna o jogo uma ferramenta mediadora de conhecimento, principalmente na educação infantil que significa  [...] significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora (KISHIMOTO, 1999, p. 37). </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Foi necessário estudar de forma aprofundada o conceito de sustentabilidade e a partir disso entender de qual forma poderia de abordado de modo diferente e objetivo. Isso levou uma rápida pesquisa com crianças entre 8 e 11 anos para compreender qual seria a melhor de transmitir o conteúdo e entender a linguagem correta para abordar. A proposta do jogo também foi de ser fácil de replicar, de custo acessível e bom para manusear e guardar. Pensando nisso, o game foi produzido no software Illustrator e posteriormente impresso em gráfica rápida. O tabuleiro em tamanho A2 (420 x 594 mm), as cartilhas em A7 (74 x 105 mm), as cartinhas em A5 (148 x 210 mm) e os adesivos com 60 mm de diâmetro. O jogo conta com 30 cartinhas, nos quais são separadas por reino, 10 para reino animal, 10 para vegetal e 10 para mineral. Elas contam com perguntas com 3 alternativas, a resposta correta em destaque e logo embaixo a explicação para melhor entendimento da criança. Além disso, foram desenvolvidas 2 cartilhas, uma para pais, que é uma forma de envolver a família no processo de aprendizagem apresentando a proposta do trabalho, permitindo que participem mais do processo de transformação de seus filhos (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2000), e outra para professores. Para comunicar com os diferentes públicos foram usados 3 mascotes, o Ulisses, a Vânia e a Vivi, formando um pequeno núcleo familiar. Vivi representava as crianças e era ela que fazia as perguntas no jogo. Vânia e Ulisses representam os pais e, na cartilha criada para eles, Vânia conta a experiência que a criança teve na escola, como funciona o jogo e atenta para que eles continuem ensinando atitudes sustentáveis. Já na cartilha dos professores, Ulisses comunicava a importância de colocar o jogo em prática em sala de aula e como deve ser jogado. Com a criação desses personagens, a criança demonstra competência para recordar nomes. Os mascotes são símbolos visuais que geram uma ligação emocional com o jogo, favorecendo sua memorização. Além disso, contribuem para uma comunicação efetiva atingindo o público-alvo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A partir da seleção do tema e subtema, começaram os estudos para compreender melhor o assunto e, posteriormente, pensar no público-alvo e no modelo físico. Tendo feito isso, foi iniciada a criação de um jogo de tabuleiro, cartilhas e cartinhas. O jogo de tabuleiro trabalha a relação do lixo com os três reinos. Propõe aos alunos entenderem como o descarte indevido de recursos reflete de forma negativa nesses espaços. Foi elaborado com 30 casas e cada 10 representam um reino diferente. As de 1 a 10 são do reino animal, as de 11 a 20 são do reino vegetal e as de 21 a 30 do reino mineral. O participante deve jogar o dado e o número que cair ele deve mover a peça. Parando na casa, o professor orientador deve pegar uma carta correspondente ao reino e fazer a pergunta, se o jogador acertar permanece no local, se não deverá voltar onde estava. A ideia foi fazer 10 perguntas de cada reino, levando em consideração que deveriam ser objetivas e com uma linguagem simples, facilitando o entendimento e andamento do jogo. Cinco de cada grupo são compostas de perguntas com opções de respostas e em seguida uma pequena explicação da opção correta. As outras cinco são afirmações de situações do cotidiano, caso o participante se encaixe em alguma delas, ele avança ou retrocede um número de casas. O jogo também conta com três mascotes, Ulisses, Vânia e Vivi, originados da sigla da UVV, que fez a comunicação com os professores, pais e crianças, respectivamente. Uma vez que existe uma força publicitária dos mascotes junto do público-alvo principal, no caso as crianças, isso favorece a aproximação e identificação permitindo melhor interação e aprendizagem no jogo. A fim de comunicar com os pais e professores, 2 cartilhas foram criadas. Na dos pais, Vânia conta acerca de uma situação que vivenciou, quando viu sua filha Vivi jogar um papel de bala na rua. Desde então, ela reforça a necessidade de passar para as gerações futuras boas práticas de sustentabilidade. E, para isso, ela destaca o jogo Eco Game, no qual tem a função de auxiliar na transmissão dos valores de reciclagem ou coleta seletiva. Na cartilha dos professores é a vez de Ulisses passar a mensagem. Ele destaca a importância do jogo, a função do professor nessa dinâmica e como deve ser jogado. O jogo é simples: a sala deve ser dividida em 5 grupos, dependendo do número de alunos. O integrante do primeiro grupo joga e o professor deve ler uma cartinha, a criança avançará ou não dependendo da resposta. Em seguida, é a vez do outro integrante do segundo grupo, e assim sucessivamente. Feito isso, volta ao segundo jogador do primeiro grupo e dá a continuidade. O verso das cartilhas possui o mesmo conteúdo, contém dicas para o dia a dia sobre economia de água e reciclagem do lixo. A divulgação do trabalho se deu a partir de um vídeo de making off do projeto (https://youtu.be/0L4QIKJPzCA), requisito obrigatório do projeto, que deveria ser publicado e enviado para a organização de junto de um resumo. Esse material foi disponibilizado na página Inova Social (https://www.facebook.com/inovasocial2017/) para receber curtidas, que posteriormente somariam pontos para a premiação final. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">O projeto foi um desafio que necessitou de muito estudo para conhecer o tema e entender a melhor forma de abordagem, agregando muito conhecimento. Ele envolveu a criação do nome, elaboração do logo e desenvolvimento de todo o jogo, além das cartilhas e cartinhas. Pode-se destacar a importância de concursos e desafios para impulsionar a criação de projetos sustentáveis e aplicáveis no dia a dia. O conceito criativo partiu da análise dos modos de descarte do lixo e de como as pessoas entendiam por sustentabilidade. A partir disso foi elaborado um jogo infantil de tabuleiro, de fácil entendimento e replicável, para abordar essas questões ao público infantil. Uma vez que se acredita que a formação de um cidadão consciente deve começar desde as fases mais iniciais. A realização desse trabalho possibilitou um crescimento na área de pesquisa, planejamento, criação e redação. E, assim, é possível acreditar que um simples jogo com conteúdo objetivo e orientador responsável, podemos começar a transformar o mundo. Diante disso, podemos concluir que estudar e entender o tema do projeto é essencial, além de que é necessário um planejamento para cumprir perfeitamente com todas as etapas devidas a fim de transmitir a ideia de forma objetiva, promovendo interação e experiência desejada. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre, RS: Artmed, 2000. <br><br>KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 3. ed. São Paulo, SP: Cortez, 1999. <br><br> </td></tr></table></body></html>